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はじめに こんにちは、ゲームサービス事業本部開発運営統括部第三技術部サーバーグループ所属の Kawaguchi です。 4/22(水) ~ 4/24(金)に函館で RubyKaigi2026 が開催されました。 DeNA からエンジニア3人と内定者1人の計4人で参加してきました。私自身、今回がRubyKaigiへの初参加でした。この記事ではセッションやブースについて取り上げます。 RubyKaigi とは RubyKaigi とは、毎年開催されている Ruby の国際カンファレンスです。 世界最大規模のRuby開発者の集まりであり、世界中のRubyistが参加するイベントです。
はじめに ゲームサービス事業本部の三軒家です。 社内のとある Ruby on Rails プロダクトにて、ジョブキューシステムのバックエンドを Solid Queue に移行するプロジェクトを推進しています。 この記事では、Solid Queue への移行に際して実施した負荷試験の様子と、その結果として得られた Solid Queue のパフォーマンス特性に関する知見についてご紹介しようと思います。 TL; DR Solid Queue は、シングルスレッドな設定において、 1000 job/s 程度のスループットを安定して処理することができる 1000 job/s = 86400000 job/day なので、8000万 job/day ということになる 37signals1 の DHH氏は Tens of millions of daily HEY jobs now run off SQ exclusively! (数千万/day) と発言しているが、それを超える負荷でもさばき切れるということが示せた https://x.com/dhh/status/1816913608024232032?s=20 さらに、マルチスレッドモードを利用したり、後述の extra claim パッチを利用すれば、不安定ながらも 2000 job/s 程度の負荷であれば捌き切ることができる 高負荷環境においては、Solid Queue のワーカープロセス数の調整が必要となる Solid Queue 移行の背景 今回 Solid Queue への移行を行ったプロダクトは、全世界へ配信を行う複数のモバイルゲームタイトルで利用されている、基盤サーバーシステムです。このプロダクトは Ruby on Rails で長年開発されており、AWS / Google Cloud の両方で運用されています。全世界展開を行うという背景から、高品質でありながらも高いパフォーマンスを発揮しなければならないというミッションが課されています。
はじめに こんにちは、ライブコミュニティ事業本部 Pococha 事業部バーティカルシステム部第一グループの菅野です。 スレッド数を増やせば速くなる ——そう考えて、バックグラウンドジョブシステム Sidekiq の同時実行スレッド数を 50 に設定していましたが、10 に減らしたところ、むしろパフォーマンスが改善しました。 本記事では、その背景にある GVL の仕組みと、大量のランキング集計を効率化したチューニング事例を紹介します。 最近、ライブストリーミングアプリケーション Pococha に 「ぽこランキング」 という機能のべータ版が追加されました。 この機能は、ユーザの「応援」をランキングとして可視化するもので、100万種類以上のランキングを30分おきに集計します。